Burraco regolamento integrale

Quali sono le regole ufficiali del burraco? Esiste un regolamento unico sul burraco? Quali sono le varianti al regolamento?

Esistono diverse federazioni ufficiali che presentano un proprio regolamento sul gioco del burraco creando così una diversificazione delle modalità di gioco in base all’area geografica in cui ci si trova.

Si presenta quindi il regolamento integrale del burraco maggiormente usato nei tornei nazionali e nei portali che consentono di giocare al burraco online

Il Burraco si gioca con due mazzi di carte francesi da 54 carte compresi 4 jolly.

Il rango dei semi in ordine decrescente e’ cuori quadri fiori picche.

Il rango delle carte di ogni seme risulta essere in ordine decrescente:
Jolly 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3
a cui corrispondono i seguenti punti:
JOLLY = 30 punti
2 pinella = 20 punti
A asso = 15 punti
K – Q – J – 10 – 9 – 8 = 10 punti
7 – 6 – 5 – 4 – 3 = 5 punti

Sistemazione ai tavoli Turni di gioco
I tavoli sono numerati nella sequenza stabilita dall’arbitro e vi siedono quattro giocatori cadauno, costituendo due coppie o linee per tavolo: Nord\Sud contro Est\Ovest.

Abbiamo tornei a coppie o individuali
Nei tornei a coppie o a squadre i concorrenti si iscrivono come coppie o squadre che restano fisse per tutta la competizione
Nei tornei individuali ogni giocatore si iscrive singolarmente e l’accoppiamento varia ad ogni turno.
La formazione ai tavoli al primo turno di gioco viene effettuata dall’arbitro che ne da’ preventiva comunicazione ai partecipanti, come pure le modalita’ di svolgimento. L’abbinamento per i turni successivi puo’ essere effettuato con i seguenti sistemi:
1 ) SISTEMA DANESE ( primo class. \contro secondo;terzo\contro quarto etc.)
2 ) SISTEMA MITCHELL
( i giocatori della linea N\S giocano sempre allo stesso
tavolo mentre i giocatori della linea E\O si spostano di
uno o piu’ tavoli a discrezione dell’arbitro.)

TURNI DI GIOCO –TEMPI
Nei tornei e nei campionati,previa comunicazione ai partecipanti,i tempi dei turni di gioco sono di : turno completo con 3 smazzate entro 35 minuti
Preparazione e svolgimento
Il giocatore che estrae la carta piu’ alta sceglie la linea e la propria posizione e viene servito dal giocatore,della coppia avversaria,che ha estratto la carta piu’ bassa. A parita’ di carta estratta a livello di rango,vale il rango dei semi. Nel caso in cui due o piu’ giocatori estraggono un jolly essi,mantenendo la priorita’ acquisita nei confronti degli altri giocatori,riestraggono un’altra carta per stabilire chi avra’ diritto di scelta.
CONTROLLI

E’ obbligatorio,prima dell’inizio del gioco,controllare il mazzo di carte ed in caso di difformita’ avvertire l’arbitro che provvede al ripristino.
E’ VIETATO COMINCIARE IL GIOCO PRIMA CHE L’ARBITRO DIA UFFICIALMENTE INIZIO AL TURNO, PENA L’ANNULLAMENTO DELLA MANO DI GIOCO INIZIATA.
Mescolatura e distribuzione
A TURNO INIZIATO:
Il mazziere mescola le carte,dando la possibilita’ ad ogni giocatore di mescolarle preventivamente,operando in modo da non far vedere l’ultima carta; fa spaccare il mazzo al giocatore alla sua destra,ricomponendolo e cominciando a distribuire le carte una per volta,in senso orario,fino ad arrivare ad 11 carte per giocatore. Contemporaneamente il giocatore che ha spaccato avra’ iniziato a formare i due pozzetti di 11 carte ciascuno,prendendo le carte da sotto il mazzo,sempre una per volta; dopo aver ultimato la formazione dei pozzetti li collochera’ alla destra del mazziere ,tenendo presente che il pozzetto completato per ultimo sara’ il secondo ad essere giocato e quindi andra’ collocato al di sotto del primo.
Puo’ succedere che quando si compongono i pozzetti le carte non sono sufficienti.Per completare gli stessi; in questo caso si provvede a prendere le carte necessarie, sempre una per volta,da sotto il mazzo regolarmente. Analogamente si puo’ verificare che il mazziere non abbia carte sufficienti per completare la distribuzione , in questo caso le carte vengono prese da sopra il mazzo regolarmente una per volta.
Nel caso che una carta sia vista nel corso della distribuzione o nella formazione dei pozzetti, tutta l’operazione ( mescolatura, alzata distribuzione e pozzetti) sara’ di nuovo ripetuta.
Nel caso vi sia stata una errata distribuzione delle carte ( es.in senso antiorario, o in sovranumero) e cio’ vien fatto rilevare prima dell’inizio effettivo del gioco, si procede come sopra ripetendo tutta l’operazione. In tutti gli altri casi, a gioco iniziato, (inteso per tale quando il primo giocatore ha concluso la sua giocata con lo scarto) , si portera’ a termine regolarmente la mano di gioco ed i risultati acquisiti resteranno validi a tutti gli effetti.
CONTROLLI 4 a )
I giocatori devono controllare le proprie carte contandole coperte.
Al via dell’arbitro il gioco inizia con la scopertura della prima carta dal tallone.

CARTA SCOPERTA ALL’INTERNO DEL TALLONE 4 b )
Nel caso in cui ,durante una fase di gioco,una o piu’ carte si trovino scoperte all’interno del tallone ,queste devono essere ricoperte,lasciandole nella stessa posizione che sono state rinvenute. Il gioco prosegue regolarmente. La carta scoperta sul tallone da’ la scelta, al giocatore di turno , di prenderla o raccogliere dal monte degli scarti.
Procedura
Il mazziere ,mescolate e distribuite le carte,al via dell’arbitro scopre la prima carta del tallone,che pone al centro del tavolo assieme al tallone stesso. Chi ha la mano puo’ pescare dal tallone oppure raccogliere la carta o le carte che formano il monte degli scarti,quindi inizia il suo gioco ( apertura di sequenze o combinazioni,legare carte su giochi precedenti) e termina ogni sua attivita’ con lo scarto della carta. I tempi di gioco possono riassumersi quindi in: PRESA ( pesca o raccolta) –GIOCO –SCARTO.
Dopo di che nessuna altra azione e’ consentita.
I giochi saranno aperti come segue:
COMBINAZIONI con eventuale matta posta sempre alla base.
SEQUENZE in ordine decrescente dall’alto con eventuale matta libera posta alla base.

Giochi validi
Le aperture dei giochi possono essere effettuate con COMBINAZIONI di tre o piu’ carte uguali,anche dello stesso seme, oppure con SEQUENZE ordinate di tre o piu’ carte obbligatoriamente dello stesso seme.
OGNI GIOCO APERTO PUO’ CONTENERE UNA SOLA MATTA !
(salvo nelle sequenze ove puo’ coesistere la pinella come 2 naturale)
M a t t e
Una pinella,se dello stesso seme della sequenza aperta,puo’ rappresentare un 2 naturale solo se collocata al di sotto del 3,in questo caso sara’ possibile legare eventualmente anche una ulteriore matta. Nelle sequenze un jolly o una pinella che ne fa parte puo’ essere sostituito solo dalla carta della quale fanno le veci e quindi essere spostato.
Sequenze
Le sequenze possono essere formate da 13 carte dello stesso seme,messe in Ordine, piu’ l’eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte) : A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-Matta
L’Asso nelle sequenze e’ unico,per cui puo’ essere legato indistintamente al 2 o al K.
Combinazioni
Non sono ammesse combinazioni di matte (pinelle e\o jolly);
Le combinazioni possono essere formate da un massimo di 9 carte, compresa l’eventuale matta.

Burraco
Si definisce BURRACO un insieme di almeno sette carte così composte:
in sequenza ordinata carte stesso seme;
in combinazione di carte uguali,anche di semi uguali.

BURRACO PULITO 10 a) Il Burraco si definisce pulito quando non contiene alcuna matta, salvo il caso in cui la pinella dello stesso seme rappresenti il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo le ultime due carte inferiori di traverso, scoperte. BURRACO SPORCO
10 b)
Il Burraco si definisce sporco quando contiene una matta,cio’ anche nelle sequenze dove la pinella dello stesso seme rappresenti il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo l’ultima carta inferiore di trave-so, scoperta.
Scarto delle matte
Per andare a pozzetto e’ possibile scartare un jolly o una pinella. Tale scarto puo’ anche essere effettuato in qualsiasi momento del gioco, tranne che per la chiusura.
LEGGI GENERALI SULLE IRREGOLARITA’
Se durante il gioco avviene una irregolarita’ o presunta tale, chiunque dei giocatori partecipanti al gioco puo’ evidenziare l’irregolarita’ sorta e chiamare l’arbitro. A questo punto nessun giocatore ha la facolta’ di continuare il gioco se prima l’arbitro non ha spiegato come provvedere alla rettifica e\o ha assegnato l’even tuale penalita’.
PERDITA DEL DIRITTO ALLA PENALITA’
Il diritto alla penalizzazione di una irregolarita’ puo’ essere annullato se:
Uno dei componenti della linea innocente prende una qualsiasi iniziativa prima di chiamare l’arbitro;
Evidenziata l’irregolarita’, non viene chiamato l’arbitro .

Art.12 Carte
• CARTA ESPOSTA
Si definisce carta esposta la carta che e’ stata scoperta e vista da almeno un giocatore del tavolo.
Una carta esposta va obbligatoriamente subito giocata (legandola a giochi preesistenti o in alternativa scartata). Nel caso si tratti di una matta,questa comunque puo’ essere poggiata ma in questo caso sul gioco meno utile in ordine di importanza.Se non e’ possibile legarla allora va scartata.
• CARTA CADUTA ACCIDENTALMENTE AL GIOCATORE E VISTA DALLA LINEA AVVERSARIA
– Durante la propria fase di gioco: deve essere obbligatoriamente gio
cata o scartata , interrompendo ulteriori fasi di gioco.

– Quando giocano gli avversari o il compago: al proprio turno deve
essere subito scartata.
Il compagno del giocatore colpevole non puo’ aprire giochi sui quali
possa appogiare la carta esposta.

• CARTA PENALIZZATA
Si definisce penalizzata la carta che,giocata impropriamente, deve essere scartata per impossibilita’ di poterla piazzare altrove o conteggiata negativamente.
• CARTA NON UTILIZZABILE CALATA IN SEQUENZA O COMBINAZIONE
Errore rilevato al momento dal partner del colpevole o dagli avversari:
Si interrompe il gioco e la carta o le carte che compongono il gioco errato verranno sanate ed il giocatore pur continuando a pescare non potra’ fare gioco fino a quando non avra’ scartato tutte le carte residue penalizzate. Il partner del colpevole ,nel frattanto,non potra’ chiudere se non sara’ sanato l’errore.
Errore non rilevato al momento:
Si interviene sulla sequenza o combinazione errata sanando la stessa con eventuali appoggi su giochi preesistenti ,diversamente la carta o le carte residue verranno considerate penalizzate.
Art.13 Giochi errati
In tutti i casi di sequenze o combinazioni errate,l’errore commesso pone fine ad ogni attivita’ del giocatore sino al prossimo turno di gioco. Per la sanatoria ci si regola come al precedente art.12).
Art.14 Carte mancanti o eccedenti
E’ possibile che una o piu’ carte siano mancanti dal mazzo, oppure che una o piu’ carte siano eccedenti. Se quanto sopra viene rilevato :
Durante il corso di una smazzata :
Se un qualsiasi gioco e’ stato aperto,nonostante la palese irregolarita’,la
smazzata continua fino alla fine col risultato convalidato,successiva
mente si provvedera’ alla sostituzione o reintegro del mazzo di carte;

Dopo che e’ stato acquisito un risultato:

Nel caso che sia stata giocata una smazzata conclusasi regolarmente e ci si accorge alla fine della irregolarita’ (carta mancante o eccedente),il risultato rimane comunque valido ed il mazzo di carte viene immediatamente sostituito o reintegrato
Art.15 Punti positivi non conteggiati alla fine
Se un giocatore, al termine di una smazzata ,in fase di computo dei punti,invece di contare le proprie carte le mischi inavvertitamente nel mazzo,chiamato l’arbitro questi tentera’ la ricostruzione dei giochi contando sulla collaborazione dei giocatori per arrivare ad una bonaria definizione. Se cio’ non fosse possibile,l’arbitro in base ai parametri evidenziati e raccolti si vedra’ costretto ad assegnare alla linea colpevole un punteggio arbitrale.
Art.16 Mancata pesca
Se un giocatore ,al proprio turno,effettua un qualsiasi gioco senza preventivamente pescare o raccogliere dal monte degli scarti, appena avvisato della sua omissione, deve immediatamente interrompere il gioco iniziato. Dovra’ pertanto pescare dal tallone e scartare la stessa carta (non potra’ nella fattispecie raccogliere dal monte degli scarti) ed aspettare il prossimo turno per giocare. Gli eventuali giochi aperti e\o carte legate, prima dell’avviso restano validi. Dopo lo scarto del giocatore che ha commesso l’omissione e nessuno dei giocatori ha rilevato l’infrazione,il gioco dovra’ proseguire regolarmente. L’avviso al giocatore inadempiente puo’ essere fatto da tutti i giocatori del tavolo,sia in modo verbale che gestuale,in qualsiasi caso al giocatore colpevole viene fatta scontare la penalita’ di cui sopra.
Art.17 Pesca fuori turno
Se un giocatore pesca o raccoglie dal monte degli scarti,quando non e’ il suo turno:
IL GIOCATORE COLPEVOLE NON HA FATTO ALCUN GIOCO 17 a)
L’arbitro nel caso in cui l’infrazione sia stata la raccolta,ripristina il monte degli scarti; e il giocatore colpevole ,al suo turno,limitera’ il suo gioco alla pesca obbligatoria ed al successivo scarto. L’arbitro nel caso in cui l’infrazione sia stata di pesca, sottoporra’ la carta in oggetto solo all’attenzione di chi avrebbe dovuto giocare,ricollocandola sul tallone lasciandogli la scelta di pescare o raccogliere dal monte degli scarti.
IL GIOCATORE COLPEVOLE FA GIOCO 17 b)
Essendo l’infrazione imputabile al tavolo,l’arbitro non ripristina il
gioco,ma al momento della contestazione il giocatore colpevole deve
interrompere il gioco e scartare.
Gli eventuali giochi aperti,messi in disparte,sono congelati e conteg
giati alla fine della mano di gioco.

IL GIOCATORE IN ROTAZIONE, SUCCESSIVO AL COLPEVOLE,FA GIOCO L’irregolarita’ e’ superata ed il gioco prosegue regolarmente.
17c)
IL GIOCATORE VA AL POZZETTO IN DIRETTA, PESCA LA
CARTA E LA VEDE. (non avrebbe dovuto pescare)
Il giocatore colpevole interrompe il suo gioco fino al prossimo turno.

ART.18 Apertura di due combinazioni uguali
E’ possibile aprire più sequenze uguali (scale). Non e’ consentito aprire due combinazioni di carte uguali (es.tris con o senza matta).
Nel caso cio’ avvenga, e’ consentito appoggiare l’ultima combinazione aperta su quella preesistente, ma da quel momento la stessa combinazione e’ ritenuta congelata e non si puo’ attuare nessun altra giocata su di essa. Qualora in entrambe le combinazioni fosse presente una matta, si procede come sopra, con la variante che la seconda matta va scartata necessariamente se non c’e’ la possibilita’ di appoggio (es. tutti i giochi sono sporchi); in caso contrario si puo’ poggiare sul gioco pulito meno importante.
Art. 19 Raccolta dal monte degli scarti
Quando un giocatore decide, al proprio turno,di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo compongono e poi cominciare i suoi giochi e quindi scartare.
Se nel raccogliere le carte ne lascia una sola,quella costituisce automaticamente lo scarto e pertanto nessuna altra attivita’ e’ permessa.
Il giocatore che al suo turno ha intenzione di raccogliere dal monte degli scarti, puo’ ispezionare le carte, ma se solleva il dorso anche di una sola carta e’ obbligato a prendere tutto il monte. Se il giocatore solleva,anche parzialmente,una carta dal tallone pur non guardandola non puo’ cambiare idea . Se il monte degli scarti e’ formato da una sola carta,una volta presa non puo’ essere scartata immediatamente.
POZZETTI
Art. 20 Pozzetti con meno di 11 carte
Se un giocatore,preso il pozzetto,conta le carte coperte e si accorge che questo e’ costituito da meno di undici carte,puo’ senz’ altro reintegrarlo prendendo la prima carta da sotto il mazzo(tallone) e ,se anche l’altro pozzetto e’ in difetto, lo ripristina prendendo la carta successiva. Se,pero’,anche una sola carta del pozzetto difettoso e’ stata gia’ giocata,si continua il gioco,che resta valido a tutti gli effetti . Cio’ anche se l’alt ro pozzetto risulta difettoso o meno.
Art. 21 Pozzetti con piu’ di 11 carte
Se un giocatore,preso il pozzetto,conta le carte coperte e si accorge che sono piu’ di undici,deve chiamare l’arbitro ; questi regolarizzera’ i pozzetti portandoli al numero di carte stabilito, eliminando le carte esuberanti prendendole dal di sopra dei pozzetti costituiti, in modo alternativo e ponendole, sempre allo stesso modo, sotto il tallone.
Se e’ stato fatto un qualsiasi gioco,prima dell’intervento dell’arbitro,nessuna sanatoria e’ possibile e si continua il gioco,che resta valido a tutti gli effetti. Cio’ anche se l’altro pozzetto risulta difettoso o meno.
Art. 22 Pozzetti della smazzata precedente
Se,effettuata una nuova distribuzione,per distrazione resta sul tavolo un pozzetto della smazzata precedente, nessuna sanatoria e’ possibile se il gioco e’ iniziato; si gioca la mano sino al termine ed il risultato e’ valido a tutti gli effetti( il pozzetto dimenticato restera’ pertanto inutilizzato). Nel caso in cui venga utilizzato il pozzetto della mano precedente,il gioco resta comunque valido; mentre la seconda linea utilizzera’ sempre il secondo pozzetto formato in quella mano.
Art. 23 Pozzetto visto fuori turno
Il giocatore che prende il pozzetto con lo scarto,deve visionarlo dopo che il suo compagno avra’ scartato. Nel caso che egli visioni il pozzetto prima dello scarto del partner,l’arbitro ammonisce. Il giocatore colpevole avvertendolo che, in caso di reiterata infrazione, la sua linea viene penalizzata di 1 V.P. o equivalente
M.P. in classifica generale( cio’ non comporta alcun vantaggio per la linea innocente).
CHIUSURE
Art. 24 Chiusura del gioco
La chiusura del gioco puo’ avvenire con:
24 a) attribuzione del bonus (100 punti) se sono state soddisfatte le seguenti condizioni:
– uno dei giocatori della coppia deve essere andato a pozzetto;
– la coppia deve aver realizzato almeno un Burraco;
– uno dei due componenti la coppia deve aver calato tutte le carte scartandone poi l’ultima.

24 b) senza attribuzione del bonus se:
– Le carte componenti il tallone si sono esaurite.Per tallone esaurito si intende quando lo stesso arriva alle ultime due carte,che ovviamente non sono giocabili, e quindi il gioco si chiude automaticamente con lo scarto del giocatore che ha pescato la terz’ ultima carta(non e’ possibile utilizzare il monte degli scarti).
– chiamato il TIME OUT, i giocatori a turno non chiudono pur avendo i presupposti di cui al punto (24 a).

Art. 25 Chiusura impossibile per mancanza del Burraco
Nel caso in cui un giocatore effettui la chiusura mentre la sua linea non ha realizzato Il Burraco,e quindi impropriamente apra tutti i giochi,oppure leghi le sue carte e scarti l’ultima carta credendo di aver chiuso normalmente, bisogna intervenire,a seconda dei casi,in questo modo:
A) tutte le operazioni che il giocatore aveva gia’ effettuato prima dello scarto finale restano valide tranne l’ULTIMO GIOCO (sia esso combinazione,sequenza o appoggio di una carta).
La\e carta\e dell’ultimo gioco devono essere considerate CARTE PENALIZZATE (vedi art.12) e pertanto poste ai bordi del tavolo per essere scartate una alla volta,anche se fanno gioco con le carte gia’ calate.
B) la carta che costituisce lo scarto rimarra’ sempre la stessa scartata al momento dell’infrazione , la carta o il gioco penalizzati vanno scartatati ai giri successivi iniziando con quella di valore piu’ basso.
C) il gioco procedera’ quindi regolarmente per le fasi successive.
ANALOGAMENTE SI APPLICHERA’ LA STESSA PROCEDURA ANCHE NELL’EVENTUALITA’ DI UNA ERRONEA CHIUSURA CON PRESA DEL POZZETTO , A VOLO E NON , QUANDO LO STESSO E’ STATO GIA’ PRESO IN PRECEDENZA DAL COMPA
GNO DI LINEA.
Art.26 Chiusura impossibile per scarto di matta
Nel caso in cui un giocatore effettui la chiusura finale,avendo soddisfatto tutte le condizioni di cui al punto 24 a), scartando pero’ una matta, deve obbligatoriamente riprendere in mano l’ultimo gioco effettuato(sequenza,combinazione o carta legata), resta quindi fermo per un giro per poi poter chiudere.
Art. 27 Chiusura impossibile per mancanza carta di scarto
Nel caso in cui un giocatore effettui la chiusura:
legando anche la carta di scarto,dovra’ obbligatoriamente riprendere in mano l’ultimo gioco effettuato(sequenza,combinazione) e l’ultima carta impropriamente legata viene scartata.Ovviamente resta fermo un giro per poi poter chiudere.
senza scarto,dovra’ obbligatoriamente riprendere in mano l’ultimo gioco (sequenza, combinazione) e usare come scarto una delle carte tornate in possesso. Nel frattanto il partner del giocatore colpevole non puo’ assolutamente aprire giochi che agevolino l’inserimento delle carte tornate in possesso del compagno colpevole.

Art. 28 Time out – Fasi del gioco
ALL’ANNUNCIO DEL TIME OUT ,IL GIOCATORE CHE STA EFFETTUANDO GIOCHI NON AVRA’ ALTRA POSSIBILITA’ PER RIGIOCARE,PERTANTO A QUESTO PUNTO DOPO IL SUO SCARTO IL GIOCATORE CHE STA ALLA SUA DESTRA SARA’ L’ULTIMO A GIOCARE.
PUO’ SUCCEDERE RARAMENTE CHE ALL’ANNUNCIO DEL TIME OUT UN GIOCATORE STIA LANCIANDO SUL TAVOLO LA CARTA DI SCARTO,SOLO IN QUESTO CASO PERCHE’ TRATTASI DI GIOCO CONCLUSO- IL TIME OUT VALE PER IL SUCCESSIVO GIOCATORE MENTRE LUI DIVENTA L’ULTIMO A DOVER GIOCARE.
PUNTEGGI E SCORE
Art. 29 Punteggi
Vengono assegnati i seguenti punti positivi per tutti i giochi aperti regolarmente validi come segue:
BURRACO PULITO 200 punti
BURRACO SPORCO 100 punti
CHIUSURA FINALE 100 punti (bonus)
C A R T E a seconda del loro valore (vedi art.1)
Ai su indicati punti vanno sottratti i seguenti punti negativi per:
POZZETTO NON PRESO – 100 punti (malus)

POZZETTO PRESO MA NON GIOCATO Punti negativi a
seconda del valore carte

CARTE RIMASTE IN MANO Punti negativi a
seconda del valore carte

ALLA FINE DI OGNI MANO E’ OPPORTUNO CHE I GIOCATORI, DOPO AVER SEGNATO GLI ONORI (punti base dovuti a Burrachi ed eventuale chiusura), DIANO LETTURA DEI PUNTI NEGATIVI,FACENDOLI CONTROLLARE ALLA LINEA AVVERSARIA, E SOLO DOPO AVERLI TOLTI,PASSINO AL CONTEGGIO DEI PUNTI POSITIVI,ESPONENDO TUTTE LE CARTE IN FILE DI 100 PUNTI BEN VISIBILI.
DOPO LE MANI PREVISTE DAL TURNO DI GARA, ALLA FINE CON L’AIUTO DELLO SCORE SI COMPILANO I RISULTATI DELLE DUE LINEE E QUINDI SI FA’ LA DIFFERENZA DEI PUNTEGGI CONSEGUITI. TALE RISULTATO VIENE RAPPORTATO ALLA SCALA DEI VICTORY POINTS PRESENTE NELLO SCORE PER POI DESUMERE IL PUNTEGGIO DI TURNO DA ACCORDARE ALLE DUE SQUADRE.
Art. 30 Compilazione e consegna score
La compilazione dello score e’ compito del giocatore della coppia che ha estratto la carta più alta.
Lo score deve essere controfirmato da almeno un componente di ogni linea e consegnato all’arbitro a cura della coppia che lo compila.
Art. 31 Validita’ degli scores –rettifiche
Consegnato lo score all’arbitro la sola rettifica possibile e’ quella relativa all’errore di somma se evidenziato prima ancora che l’arbitro abbia effettuato la classifica del turno e l’accoppiamento del successivo.
Se le coppie hanno invertito i punteggi,l’arbitro ha la facolta’ di intervenire,rettificando il risultato,a condizione che il tavolo di concerto riconosca l’errore commesso.Cio’ potra’ avvenire anche se e’ stata stilata la classifica e l’accoppiamento per il turno successivo.
NEL CASO IN CUI L’ERRORE NON SIA CORREGGIBILE NEL TURNO IN CORSO,LE COPPIE SIEDONO COMUNQUE AL TAVOLO DESIGNATO DALL’ARBITRO,IL QUALE EVIDENTEMENTE PROVVEDERA’ AL RIPRISTINO NEL CORSO DEL TURNO SEGUENTE.
ABBANDONO GARA –RITARDI
Art. 32 Abbandono gara
Non e’ ammessa la sostituzione di una persona o coppia durante il torneo. Nel caso di abbandono della coppia causa forza maggiore,comunque non sara’ possibile effettuare la sostituzione. Alla coppia che resta al tavolo orfano verra’ assegnato il punteggio per riposo forzato. Così dicasi per tutte le coppie che osserveranno un turno di riposo dopo l’abbandono. Negli altri casi di abbandono per intolleranza o comportamento scorretto, gli interessati verranno deferiti alla Giustizia Sportiva a cura dell’arbitro che compilera’ un dettagliato referto arbitrale.
Art. 33 Ritardo ad un torneo
Se le iscrizioni sono gia’ state chiuse (per numero chiuso di tavoli o perché Il torneo e’ in corso) e il numero dei tavoli e’ multiplo di 2 ,non e’ possibile aggiungere altre coppie in numero dispari,tantomeno una singola tale da formare un tavolo incompleto. Se invece gia’ esiste un tavolo incompleto e’ facolta’ dell’arbitro,sempre che sia ancora in corso lo svolgimento del primo turno di gioco, completare il tavolo e far giocare la coppia ultima arrivata.
Diversamente, se e’ gia’ stata stilata la classifica del primo turno di gioco con i relativi accoppiamenti del secondo turno,non e’ possibile nessun tipo di inserimento dell’ultima coppia.
Punteggi da assegnare nei casi di tavolo incompleto.
Alla coppia che non gioca va assegnato un punteggio in V.P. pari al 70% del risultato massimo conseguibile.
In questi tornei una coppia non puo’ riposare due volte nella stessa Sessione,il turno di riposo spettera’ alla coppia immediatamente precedente e così via in base al punteggio ,escludendo le coppie che hanno evidentemente gia’ riposato.

Tutte le gare di Burraco organizzate dalla FE.BUR.IT.,oppure dalla medesima patrocinate e organizzate da Associazioni Federate o Enti affiliati, devono essere dirette da ARBITRI autorizzati e riconosciuti dalla FE.BUR.IT. .
Il rispetto del presente comma e’ requisito essenziale per l’omologazione,da parte della FEDERAZIONE, dei risultati delle gare e la consenguente attribuzione dei punteggi per le classifiche.
E’ istituita una COMMISSIONE DISCIPLINARE,nominata dal Consiglio Direttivo e formata da tre componenti. Essa dura in carica per il medesimo periodo.
La Commissione Disciplinare,esaminati i casi relativi ad arbitraggi errati e\o comportamenti scorretti, posti in essere da Arbitri di questa Federazione, a seconda la gravita’ dei fatti puo’ combinare sanzioni adeguate, fino alla revoca del mandato.

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